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資料3 戦略17分野における「主要な製品・技術等」の官民投資ロードマップ(案) (316 ページ)

公開元URL https://www5.cao.go.jp/keizai-shimon/kaigi/minutes/2026/0624agenda.html
出典情報 経済財政諮問会議(第8回 6/24)《内閣府》
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コンテンツ
音楽

1.現状認識と目指す姿【目標】
(1)現状

(2) 目標

① 現状
・日本の音楽産業は、コンテンツ分野の海外売上の約2%ではあるものの、ゲーム・アニメ・
実写分野の熱狂を創出する役割を担っている。
・音楽は、配信プラットフォーム等での日常的な視聴体験だけではなく、ライブを通じた非日
常的体験がファンの熱狂を創り出し、配信・グッズ等の収入を高めるが、海外でのライブや
大規模イベントはコストが大きく、十分な供給が行われていない。
・アニメの普及に伴い、アニメソングの認知度は高まっているが、その他の楽曲の認知度は伸
びしろが大きい。

① 国内外で獲得を目指す市場
・2033年に音楽分野では海外売上0.7兆円を
目指す。
② 達成すべき戦略的な目標
・日本のソフト・パワーの強化
・日本文化に好印象を持つ層の増大
・訪日外国人のコンテンツ関連消費額の拡大

② 取り巻く環境と構造変化
・外国企業が提供する国際的な配信プラットフォームが普及し、アーティストは簡単に音楽を
世界に発信できるようになった。
・楽曲制作やボーカル生成においてAI技術活用の兆しがある一方で、既存アーティストの声や
楽曲が模倣されるといった権利侵害のおそれが新たな脅威となっている。
・日本にはレコード演奏・伝達権がこれまでなかったため、海外で日本の楽曲がBGM等とし
て利用されても、相互主義によりアーティスト等が海外からの対価を得られていない。
③ 経済的・戦略的な重要性
・経済的重要性:音楽を含むコンテンツ産業では、国内投資を倍増させることで、2040年に
は貿易・サービス収支の黒字の半分に相当する4.8兆円を稼ぎ出す産業に成長する可能性。
・戦略的重要性:コンテンツ産業は、ソフト・パワー指数で世界4位に位置するなど、国際的
な文化発信力の源泉。また、コンテンツを目的とした訪日外国人の増加に寄与。

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