資料3 戦略17分野における「主要な製品・技術等」の官民投資ロードマップ(案) (301 ページ)
出典
| 公開元URL | https://www5.cao.go.jp/keizai-shimon/kaigi/minutes/2026/0624agenda.html |
| 出典情報 | 経済財政諮問会議(第8回 6/24)《内閣府》 |
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コンテンツ
ゲーム
(1)現状
(2) 目標
① 現状
・日本のゲーム産業は、コンテンツ分野の海外展開において約6割を占める中核的な存在であり、ア
ニメや実写など他分野への波及効果も大きい。一方で、近年は開発費が高騰、収益性を高めるこ
とで、大胆な投資の原資を確保することが必要である。
・日本発ゲームは海外市場シェアの12%。市場別にみると、家庭用ゲーム機市場(世界市場6兆
円)では、日本発ゲームが約半分を占めるなど高い競争力を維持。しかし、モバイルゲーム(世
界市場18兆円)やPCゲーム(世界市場7兆円)では、日本発ゲームのシェアは数%に満たない。
・ゲーム産業では、約8万人の雇用を抱え、賃金・就労環境においてコンテンツ他産業と比べて高
水準を維持しているが、競合するコンサルやSIerよりは低い。
・ゲームの開発基盤(ゲームエンジン)は、米国製のシェアが63%を占め、自社エンジンは17%に
留まり、開発面で海外に依存している。
・家庭用ゲーム機の供給では日本企業が世界の約8割を担う一方、モバイルやPCのプラットフォー
ムは米国企業が支配しており、ゲームの流通面で海外に依存している。
・日本発ゲームの音声翻訳人口カバー率は40%と、世界的ヒット作の58%に比べて低く、大型タ
イトルでは翻訳費用が億円単位に達するなど、コスト負担が大きい。
① 国内外で獲得を目指す市場
・2033年にゲーム分野では海外売上12
兆円を目指す。
② 達成すべき戦略的な目標
・日本のソフト・パワーの強化
・日本文化に好印象を持つ層の増大
・訪日外国人のコンテンツ関連消費額の
拡大
② 取り巻く環境と構造変化
・ゲームエンジンの一般開放により安価かつ容易に開発可能となった一方、デバイスの高度化に伴
いハイエンドのゲームの開発費・広告宣伝費は高騰。また、AIやXR技術の発達により、新たな開
発プラットフォームやゲーム体験が生まれつつあり、産業構造そのものが変容し始めている。
・諸外国と比べて海外消費者へのアウトリーチが不十分。また、世界第2位の中国市場では、政府の
総量規制により、日本発ゲームの供給が制限。
③ 経済的・戦略的な重要性
・経済的重要性:ゲームを含むコンテンツ産業では、国内投資を倍増させることで、2040年には貿
易・サービス収支の黒字の半分に相当する4.8兆円を稼ぎ出す産業に成長する可能性。
・戦略的重要性:コンテンツ産業は、ソフト・パワー指数で世界4位に位置するなど、国際的な文
化発信力の源泉。また、コンテンツを目的とした訪日外国人の増加に寄与。
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