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資料3 戦略17分野における「主要な製品・技術等」の官民投資ロードマップ(案) (304 ページ)

公開元URL https://www5.cao.go.jp/keizai-shimon/kaigi/minutes/2026/0624agenda.html
出典情報 経済財政諮問会議(第8回 6/24)《内閣府》
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コンテンツ
ゲーム

方向性

現状認識
 日本のゲーム産業は、コンテンツ分野の海外展開において約6割を占める中核的な存在であり、アニメや実写など他分野への波及効果も大
きい。一方で、近年は開発費が高騰しており、収益性を高めることで大胆な投資の原資を確保する必要がある。

勝ち筋

 ゲーム開発は不確実性が高く、民間だけでは過少投資に陥るため、政府の支援を通じ、民間投資を喚起し、収益力向上を図る。
 海外市場の獲得に向け日本ゲーム産業の強みである家庭用ゲーム機市場に加えて、モバイル・PCゲームの新市場進出や新しいゲーム性へ
の挑戦による産業構造変革の推進や収益力強化を図る。
 短期的な効果発現に向けて、既存IPのゲームの世界的な収益力向上を図りながら、これらの収入で新規IPのゲームに投資し、次の世界的
な大ヒット作品を生み出す好循環を作る。

打破すべき現状
 開発費が高騰し、投資リスク上昇
 大作の続編に傾注し、新市場・新
規性への挑戦に躊躇

講ずるべき施策
 新市場への進出や新しいゲーム性の実装等の新規性を有する海外
向け大型作品の製作、新規IP開発を支援
 研究開発税制を通じて、新市場への進出や新しいゲーム性の実装
等の新規性を有するゲームの開発・普及を促進

目標
2033年に
海外売上12兆円

 AIやXR、ブロックチェーンといった高度な技術も活用した開発
プラットフォームを整備
 海外でのグッズの流通促進や、安価な取引手数料の流通プラット
フォームの普及を通じて、再投資原資の確保を促進
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