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日本成長戦略(案) (39 ページ)

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出典情報 日本成長戦略会議(第6回 6/30)《内閣官房》
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④新規食品
ⅰ)重要性
国内外でたんぱく質需要の大幅な拡大が見込まれるほか、健康課題が顕在化する
中で、多様な農林水産物等を活用した非動物由来たんぱく食品や機能性・栄養食品
の国内外での提供により、獲得できる市場が拡大している。世界全体の市場規模は、
2040年に29兆円に拡大するとの予測もある。たんぱく質の供給不足等への対応によ
り、食料安全保障の確保や国内外の健康課題の解決にも貢献。
ⅱ)勝ち筋・方向性
我が国の食文化の中で培われた発酵技術等の強みをいかし、国内市場の獲得・拡
大を図る。海外市場は、各国の食品規制や認証取得への対応を強化し、まずは健康
課題等に関心の高い欧米等、その後、成長が見込まれるアジア等に市場を拡大する。
ⅲ)主な目標
・2040年にかけて世界市場での売上額3兆円を目指す。
ⅳ)主な施策
・新商品開発や試験生産、実用化に向けた実証を支援する。
・消費者理解の醸成に取り組む。
・各国の食品規制への対応や認証取得を支援する。国際標準の策定を主導する。
・企業マッチングや日系小売・外食企業との連携を促進するとともに、販路開拓支
援や金融支援等により、海外市場開拓を促進する。
(17)コンテンツ
コンテンツ産業は、2033年に海外売上20兆円を目指す日本の基幹産業である。日
本で創り、世界に届け、IP360度展開47で利益を最大化し、クリエイターへの還元
を図る。成果報酬率向上・資金調達環境整備等の構造改革と一体で、作品製作、人
材確保・育成、流通網拡大、海賊版対策といった成長投資を、大規模・長期・戦略
的に後押しする。このために官民連携して一気通貫の支援体制を構築する。
①ゲーム
ⅰ)重要性
日本発コンテンツの海外売上の約6割(3.4兆円)を占める。家庭用ゲーム機市場
(6兆円)のシェアは半分程度に達し競争力が高い一方、モバイルゲーム市場 (18兆
円)やPCゲーム市場(7兆円)でのシェアは数%に満たないため、市場拡大の余地
が大きい。ゲームは、アニメや実写など他分野への波及効果も大きい。加えて、我
が国のソフト・パワー拡大への貢献が期待される。
ⅱ)勝ち筋・方向性
世界的に強みを持つ既存IPのゲームの収益力向上を図りながら、その収入で新
規IPのゲームを開発し、世界的ヒット作品を生み出す。国際的なグッズ流通機能
の拡大や開発基盤の整備、AI・XR等を活用した新しいゲーム開発にも投資する。
ⅲ)主な目標
・2033年に海外売上12兆円を目指す。
ⅳ)主な施策
・新市場進出や新規性のある海外向け大規模作品等の製作や新規IP開発を支援す
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IPをマンガからアニメ、ゲーム、実写、音楽、グッズまで多角的に展開して利益を最大化する仕組み。

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