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資料2 戦略17分野における「主要な製品・技術等」 (8 ページ)

公開元URL https://www5.cao.go.jp/keizai-shimon/kaigi/minutes/2026/0624agenda.html
出典情報 経済財政諮問会議(第8回 6/24)《内閣府》
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戦略分野

選定の考え方

方向性

日本発コンテンツの海外売上の約6割(3.4兆円)を占める。家庭用ゲーム機市場(6兆円)の
シェアは半分程度に達し競争力が高い。一方で、モバイルゲーム市場(18兆円)やPCゲーム
市場(7兆円)でのシェアは数%に満たないため、市場拡大の余地が大きい。ゲームは、アニ
メや実写など他分野への波及効果も大きい。加えて、我が国のソフトパワー拡大に貢献。

世界的に強みを持つ既存IPのゲームの収益力向上を図りながら、その収入で新規
IPのゲームを開発し、世界的なヒット作品を生み出していく。併せて、国際的なグッズ
流通機能の拡大や開発基盤の整備、AI・XR等の先端技術を活用した新しいゲーム
開発にも投資していく。

日本発コンテンツの海外売上の約3割強(2.1兆円)を占め、年平均成長率15%の高成長分
野。コンテンツ分野の中でも特に海外での認知が高い一方、海外市場からの利益回収率が
低く、海賊版被害も大きい。正規版流通を通じた更なる市場拡大のポテンシャルが存在。特
に外国人への認知に役立っており、我が国の国際的な存在感強化にも貢献。

世界的な認知度の高さを背景に、海外売上の更なる拡大に向けて大規模作品製作
を推進し、他のコンテンツ分野と連携した日系配信プラットフォームのシェア拡大を
通じて国際的な流通網を整備する。また、製作・制作会社の成果報酬率向上を高め
る構造改革を通じた再投資原資の確保を推進し、新規IP開発に邁進できる素地を固
める。

③マンガ

ゲーム・アニメ・実写分野への原作供給を通じ、日本発コンテンツ全体の競争力を支えるIPの
源泉。我が国の文化的・価値的な影響力の拡大に貢献。海賊版による被害額が世界で2.6兆
円にも及ぶ中、正規版のローカライズにより海外市場の更なる拡大が見込まれる。

海賊版流通を抑制するため、削除要請・訴訟等の海賊版対策を推進する。併せて、
AIも活用したローカライズや翻訳人材の育成によって供給制約を解消しながら、紙・
電子書籍やマンガ版権グッズの正規流通を促すことでIP収入の多角化を進め、収益
力を高める。

④音楽

ゲーム・アニメ・実写分野の熱狂創出・魅力向上に大きく貢献。我が国の発信力向上に寄与
しており、日本アーティストのライブを目的とした高付加価値なインバウンド需要の創出にも
資するなど、他産業への波及効果も大きい。

既に海外で認知度の高いアニメソングを起点に、国内外でのライブや大規模イベン
トを通じて各アーティストの熱狂的な海外ファンダム(ファン集団)を拡大し、アニメソ
ング以外の楽曲も含め、音楽配信・グッズ販売収入や、レコード演奏・伝達権の着実
な導入による収入の増加へとつなげる。

日本発コンテンツを原作として海外スタジオが製作した実写作品や、海外の配信事業者が巨
額な資金を拠出して日本の制作会社が制作した実写作品が世界的にヒットしており、国内事
業展開が中心である中において、海外売上の更なる拡大が見込まれるとともに、我が国の文
化・価値観の浸透にも寄与。

競争力のあるIPを原作とし、VFX(視覚効果)等の活用やこれに対応した高度なスタ
ジオの整備、海外スタジオの大作のロケ誘致を通じたノウハウ取得、多様かつ自律
的な資金調達により、大規模作品の製作を推進し、海外収益を高める。併せて、出
資・制作印税の比率向上を通じて成果報酬率を高める構造改革と一体的に推進す
る。

主要な製品・技術等

①ゲーム

②アニメ

コンテンツ
内閣府(知財)

⑤実写

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